Jak rozumiem jeepform i co ma do tego Avangarda
Odsłony: 5Od pewnego czasu w mojej książkoszafce leży A Flower for Mara – raczej poważna gra o smutku, żalu i nadziejach, które pojawiają się po śmierci bliskiej osoby. Autorem jest Seth Ben-Ezra, a gra klasyfikowana jest jako „amerykański jeepform" albo „improwizowana sztuka w czterech aktach”. I tu zaczyna się problem: zupełnie nie wiem, jak gra się w jeepy.
Kiedy Paul Tevis mówił w Have Games, Will Travel o jeepformie, stwierdził, że sami gracze określają ten sposób gry jako standing tabletop. Tak też to wygląda na nagraniach z A Flower for Mara. Do tego można dodać przytaczają przez Billa White’a opowieść Jasona Morningstara o tym, jak ten grał ze Skandynawami w Dogs in the Vineyard – grę, w której poszczególne etapy konfliktu, a zatem i rozmowa, są ściśle ustrukturyzowane i rozgrywane za pomocą wyjść z i sprawdzeń na kostkach. Skandynawowie powiedzieli: "Okej, ale czy nie możemy tego po prostu odegrać?”
To daje mi pewne wyobrażenie – w grze rozmawiamy in character, do tego technika szarpanych scen ujętych w jakąś strukturę (punkt wyjścia/punkt dojścia/ilość scen/wydarzenie będące warunkiem zakończenia gry). To jakby krok dalej niż In the Belly of a Whale, grze, w której każdy z bohaterów odgrywa postać uwięzioną w brzuchu wieloryba, losowane karty wyznaczają motywy, które trzeba zawrzeć w opowieści, kompetencje narracyjne rozdzielone są pomiędzy wszystkich uczestników po równo i wszystko robi się in character. Kiedy graliśmy i tak zdarzało nam się wstawać od stołu, żeby coś odegrać. Tam też jest zasada, że jedna osoba mówi, reszta słucha, ewentualnie dodaje coś do wypowiedzi. Czyli mamy scenę i widownię, z tym, że tu brak wyraźnego podziału przestrzeni – wielorybek pozostaje jednak tabletop. (W ogóle gra in character i płynne przejścia do parateatralnej gry u Skandynawów zawsze mnie zastanawiają – przypominam sobie chociażby, że Matthijs Hotler w AP ze swojego Society of Dreamers też pisał o tym, że gracze wstawali i improwizowali sceny.)
I do tego potrzebujemy jeszcze zestawu technik, które będą mówiły, jak przebiega rozgrywka, czyli co wolno, a czego nie. W tej kwestii lista z jeepen.org zupełnie zaspokaja moje potrzeby.
I jeszcze – jak rozumiem zależność pomiędzy jeepformem a „scenariuszami” realizującymi wymogi tego typu rozgrywki. Wyczuwam to jak zależność pomiędzy Archipelago a np. Last Train out of Warsaw. Archipelago nie ma settingu (domyślnie zaleca się granie w coś, co przypomina Ziemiomorze), ale dostarcza zestawu technik narracyjnych – każdy opowiada scenę, do której pozostali mogą się odnieść za pomocą różnych zagrywek: opowiedz to inaczej (jeśli scena opowiedziana przez innego gracza w jakiś sposób mi nie pasuje), chcę więcej (czyli prośba o scenę następującą bezpośrednio po poprzedniej, jeśli uważam, że wątek nie został wyeksploatowany), z innej perspektywy (inny gracz opowiada o tej samej scenie, ale z perspektywy własnej postaci), etc. Last Train… natomiast korzysta z wszystkich zagrywek opisanych w Archipelago, ale dodaje do tego setting (II wojna światowa) i strukturę scen (10 scen, każda scena to nowa lokacja, do której przypisanych jest kilka zdarzeń). Zatem: każdy scenariusz/gra ma własne zasady, ale stosują te same techniki.
***
Ale to tylko teoria. Sama wyznaję zasadę, że jeśli się w coś nie zagra, to nie można żywić złudzeń, że ma się pojęcie o tym, jak to działa. Zatem, Avangarda.
Fingrin bardzo dzielnie starał się połączyć formę prelekcji z panelem dyskusyjnym, ale – to chyba klasyczny problem – praktycznie każdy ma inne doświadczenia i nie da się w ten sposób trafić do wszystkich. Mnie na przykład zupełnie nie przekonuje mówienie o jeepie na zasadzie to-nie-tak-jak-w-larpie, bo moje doświadczenia z larpami są naprawdę niewielkie, a tłumaczenie najpierw czym jest larp, by potem powiedzieć, że jeep to coś innego, wydaje mi się trochę drogą na okrętkę. Ale bardzo możliwe, że to tylko u mnie tak wygląda.
(Nie mogę się jednak powstrzymać od dygresji. Moje doświadczenie w wyjaśnianiu gier z alternatywnymi sposobami narracji, powiedzmy – nie mainstremaowych, pokazuje, że czasem nie warto odwoływać się do ustalonych schematów, by potem je obalić. Chyba łatwiej od razu powiedzieć w czym rzecz. Zdarzyło mi się grać w In a Wicked Age z ludźmi, którzy zupełnie nie mieli doświadczenia z erpegami i dla nich wiele non-mainstreamowych rzeczy było zupełnie naturalnych.)
Ale w końcu – granie.
Największym zaskoczeniem było dla mnie tempo gry. Szybkie, cięte sceny. Jeśli coś jest nudne – przerywamy i gramy coś innego. To dla mnie straszny kontrast z zasadą, na którą natykam się w wielu grach spod znaku norweskiego stylu – nie spiesz się, pomyśl nad swoją sceną, jeśli nie masz pomysłu, to zapytaj innych graczy, zacznij od oczywistości. Z tego wynikał dla mnie pewien problem: nie zawsze mam dobry pomysł na scenę i zdarzało się, że stawałam na środku zupełnie nie mając pomysłu, co zrobić, żeby było ciekawie. Dobrym przykładem jest tu scena ze scenariusza Upgrade z randką na szczycie Pałacu Kultury – zostałam wywołana przed widownię i zupełnie nie wiedziałam, jak to zagrać. Faktem jest, że nijakie sceny mogą być ratowane przez technikę kontekstualizacji (kiedy inni uczestnicy grają związaną ze sceną główną scenę z przyszłości bądź przeszłości) – pomysł Gerarda z obśmianiem podrywu na Star Treka był przedni. Nie zmienia to jednak faktu, że wyczuwam zgrzyt. I albo chodzi tu o moje niewystarczające kompetencje jako gracza, albo coś nie tak z systemem, który nie pozwala graczom na chwilę zastanowienia.
Może się to jeszcze wiązać z drugim dużym zaskoczeniem – dużą rolą prowadzących. Tu umarła moja analogia z wielorybem czy Archipelago. Spodziewałam się, że będzie okazja, żeby zastanowić się chwilę nad sceną, ustalić z współgraczem (bo Upgrade opowiada o parach z programu telewizyjnego), jak ją sobie ustawimy. A tu nie! Prowadzący wywołuje na środek poszczególne osoby i ustawia sceny – podaje otoczenie i główny temat. Z jednej strony – super, ktoś to robi za mnie. Z drugiej strony: a) problem z powyższego akapitu b) to przecież gracze mieli mieć większy wpływ na sceny! Na szczęście z czasem dzięki technice metadyskusji (gracze wcielają się nie w pary z programu, ale w producentów programu – w wypadku Upgrade, albo w funkcjonariuszy SB śledzących spiskowców w Rozmowie kontrolowanej) była możliwość ustawienia czy „zamówienia” sobie jakiejś sceny.
Możliwe też, że to kwestia pewnego niedoświadczenia graczy. Bo przecież zażądać sceny spotkania producentów mógł każdy, jeśli chciał coś wyjaśnić czy ustawić, ale jednak nie wpadłam na to, żeby tak zrobić.
Bardzo podoba mi się to, że na scenie jest ograniczona liczba postaci, a kiedy ktoś odgrywa scenkę z przeszłości czy przyszłości na chwilę „zamraża się” scenę główną. To fajnie pozwala uniknąć chaosu i sprawia, że wszyscy się nawzajem słuchają. Problem pojawił się w ostatniej scenie Upgrade, kiedy prowadzący zarządzili, że wszyscy są na scenie i pary odgrywają swoje pocałunki jednocześnie. O ile przez większą część gry nie miałam problemu z załapaniem, o co chodzi, to w tym momencie zrobił się chaos.
Musiałam też pożegnać się z rozumieniem jeepa jako standing tabletop, niestety. Zdecydowanie bezpieczniej się czuję ze zwykłą erpegową narracją, larpy odpowiadają mi znaczenie mniej. To oczywiście czysto osobnicza sprawa, ale Bozia nie obdarzyła mnie talentem aktorskim, a mam wrażenie, że Upgrade czasem tego ode mnie wymagał. Co więcej, przeraziła mnie jedna z pierwszych scen, kiedy dwójka graczy zaprezentowała scenę z kradzieżą torebki, która to scena obejmowała też odegranie pobicia. Ja tam nie lubię ani, kiedy ktoś obcy mnie kopie, ani kiedy przytula. Znacznie bardziej w moim stylu była pod tym względem Rozmowa kontrolowana, która zakładała, że wszystkie sceny to rozmowy telefoniczne. Dwa plusy: 1) perfekcyjne respektowanie zasadny no touch 2) świetna możliwość, żeby opowiadać rzeczy, zamiast je odgrywać, a jednak cały czas przy zachowaniu gry in character.
Coś, na co kilkakrotnie narzekałam na samym konwencie – zasada przyjęta w scenariuszu Upgrade, a potem także zastosowana w Rozmowie kontrolowanej, która mówi, że można odgrywać tylko postaci własnej płci. To znaczy, że nie mogę wrzucić żadnej retrospekcji dla postaci męskiej! Nie, nie przekonuje mnie wyjaśnienie, że to wprowadzałoby chaos. Jasne, widzę wyjścia z tej sytuacji – można to ograć inaczej: np. zagrać siostrą, której bohater się zwierzał albo telewidzką, która komentuje daną scenę. Ale nadal mnie to nie przekonuje.
No to zagrałam. Teraz znów ogólniki.
W podcaście, do którego już się wyżej odwoływałam, Paul Tevis mówi mniej więcej coś takiego: W larpie mamy systemy rozwiązywania konfliktów, jak w tabletop rpg. Cechą freeformu jest brak takiej mechaniki, konflikty rozwiązuje się za pomocą dramy – innymi słowy, wybiera się najbardziej interesujący dla historii efekt. To przejmuje jeep form (czyli strucutred freeform). Zamiast mechaniki konfliktów jeep ma narzędzia do kreowania doświadczenia.
Dwa problemy.
1) Najbardziej interesujący dla historii efekt. Czyli, jak powtarzał Fingrin, „żeby wyszła fajna historia”. Tylko że mam wrażenie, że albo właśnie do tego celu jeep nie ma narzędzi, albo ja nie potrafię z nich korzystać. Przy graniu w Upgrade miałam w pewnym momencie wrażenie, że nikt nie wie, co zrobić dalej z tą historią. W Rozmowie kontrolowanej za to wydawało mi się, że każdy ma nieco inną wizję tego, jak to się ma dalej potoczyć i próbuje ją przeforsować, przez co gra była dla mnie trochę za długa. Ale może to jest kwestia tego, że mnie bardziej odpowiada multiformowe granie – potrzebuję wstawek out of game, żeby wyjaśnić pewne rzeczy.
2) Kreowanie doświadczenia. Czyli, jak myślę, bleeding i immersja. Pomijam fakt, że dla mnie immersja nie wiąże się koniecznie z odgrywaniem postaci i wypowiedziami pierwszoosobowymi. Jasne, mogę się „wczuć” (zostawiam na boku fakt, czy mnie to bawi, czy nie), tylko zawsze rozgraniczałam te dwie rzeczy – granie immersyjne i budowanie historii. Albo buduję historię i wtedy funduję postaci takie wydarzenia, jakie chcę widzieć w opowieści, a nie takie, jakie chcę przeżyć, albo bawię się w immersję, ale ktoś musi wtedy pilnować historii.
A może powinnam to czytać inaczej. Może raczej coś jak metoda Stanisławskiego w teatrze i zadania poboczne dla aktora, hę? No bo skoro nie przywiązujemy się do postaci, to nie chodzi o to, żeby budować spójny psychologicznie profil postaci, tylko wywołać jakieś przeżycie w odniesieniu do siebie. Czy tak to powinnam rozumieć?
Och, i na koniec coś, co bawi mnie niezwykle. Forum na jeepen.org nie działa. Zamiast tego jest tymczasowe odniesienie do Story Games. Zaś na samych Story Games ktoś zapytuje wprost: "I have seen a lot of references to Jeepform on the forum. Can anyone explain what it is?"
No i już zupełnie na zakończenie należą się piękne dzięki dla Fingrina i Zioła oraz jeepowych współgraczy. Bo moje marudzenie znaczy tylko tyle, że to było naprawdę ciekawe doświaczenie.